W pędzie za grami i doświadczeniami zdobywamy coraz to kolejne szczyty osiągnięć. Tylko, czy mamy z tego wciąż frajdę? Gry zaczęły się od bardzo niezobowiązującej rozrywki. "Pong", czy podobnie wczesne gry nie miały wielce skomplikowanych systemów, osiągnięć, czy speedrunów. Nie mogły, bo było za wcześnie w rozwoju technologicznym. Z biegiem lat jednak dokładaliśmy sobie kolejne sposoby klasyfikowania tego jak bardzo ktoś się bawił z grą. Czasem są to systemy osiągnięć, które określają różne postępy w grze. Nieraz zupełnie niepoważne, ale też markujące kolejne kamienie milowe w rozgrywce.
W ostatnich latach w mojej opinii trend wykreślania zabawy z równania w grach stał się o wiele poważniejszy niż w latach wcześniejszych. Samemu nieświadomie mu się poddawałem grając w Path of Exile, gdzie bardzo przejmowałem się buildem już w trakcie pierwszej rozgrywki, gdzie miałem jedynie luźny ogląd mechanizmów tej gry, ale będąc wepchniętym w "ligę", myślenie "wyścigowe" narzuca się mniej lub bardziej automatycznie, nawet u tak niedzielnych graczy jak ja. Dopiero niedawno dość świadomie odrzucam tego typu myśli na rzecz po prostu zabawy i rozrywki. Skąd jednak wziął się ten "pivot"(określenie użyte świadomie, bo Excel wysysa zabawę ze wszystkiego)? Poniżej pozwolę sobie opisać moje przemyślenia.
Todd znów to zrobił. Skyrim, przez brak jakichkolwiek ograniczeń i wykluczeń fabularnych stał się początkiem dużej zmiany perspektywy patrzenia na przynajmniej część gatunków gier. A mianowicie na te bardziej kierowane fabułą.
Może to wszystko zabrzmi jak napędzane nostalgią i "gatekeepingiem", ale mam wrażenie, że taka zupełna swoboda jest na dłuższą metę nużąca, bo nie nadaje tempa marszu, ani celu. Nawet gra "piaskownica" musi mieć jakiś cel. Skyrim niby ma. Ukończyć wątek główny. xD Taaaa... Niby ma, ale jest w nim tak wiele rozpraszaczy, że trudno się na nim skupić. Minecraft, będąc ostatecznym przedstawicielem tego gatunku ma jeden cel tak właściwie, który też jest o wiele łatwiej odrzucić dla rozgrywki według własnej koncepcji i dla tylko swojej przyjemności.
Skyrim zaś narzuca na nas zadania i "własną zabawę" można tyko wpleść pomiędzy zadania, a jednocześnie jesteśmy tak przytłoczeni ilością wątków, które możemy zrobić podczas jednego przejścia gry, że trudno wybrać co kiedy robić i ogarnia nas paraliż decyzyjny. Możemy zostać Heroldem Towarzyszy, Mistrzem Gildii Złodziei, Mówcą Mrocznego Bractwa, Rektorem(?) Akademii w Zimowej Twierdzy, a przy tym wszystkim jesteśmy Smoczym Dzieckiem. Do tego jeszcze wątki z ewentualnych dodatków, konflikt Srebrnej Ręki z Wampirami, Wojna Domowa. Budowa własnego domu i zakładanie rodziny. Już samo wypisywanie tego przyprawia o zawrót głowy.
Pozwolę sobie to skontrastować z trzecią odsłoną serii z podtytułem: Morrowind. Poszczególne wątki poboczne mają konkretne wymagania rozwoju postaci. Gildie: Magów, Wojowników i Złodziei wymagają od nas konkretnych poziomów umiejętności właściwych dla tych profesji. Do tego mamy jeszcze wykluczające się kulty Dziewiątki i Tamriel, Legion Cesarski, Wielkie Rody Morrowind i Morag Tong. Rody się wykluczają, a gildie o ile nie na początku, o tyle w pewnym momencie nie damy rady awansować wyżej przez wymagane umiejętności do osiągnięcia konkretnej rangi. Paraliż decyzyjny jest mitygowany profilem umiejętności naszej postaci i naszym stylem rozgrywki.
Te gry dzieli mniej więcej 9 lat różnicy, a w ich ciągu stało się wiele w historii gier, ich projektowania, zasad monetyzacji. Także i w historii serii The Elder Scrolls. Mam tutaj na myśli niesławne "Horse Armor DLC" dla czwartej odsłony serii, Oblivion.
I powiedzcie mi, że to nie mogło mieć wpływu na ludzi, których podejście do gier dopiero się kształtuje.
Uważam, że absolutnie mogło.Sam Skyrim był tak bardzo wyczekiwany przez graczy, że jego odbiór mógł być mocno zakrzywiony, plus kilka efektownych mechanik w walce, które po namyśle mam wrażenie, że nie do końca są usprawnieniem, przynajmniej nie w stosunku do Obliviona, który miał dedykowany osobny klawisz dla rzucania zaklęć, więc można było mieć cały czas broń/kostur w rękach i nadal rzucać zaklęcia. Choć to bardziej wspiera hybrydowe postacie, które, o ironio padają ofiarą straszliwego skalowania poziomu przeciwników w tej części. Które zostało postawione na głowie w Skyrim.
Ale wracając już bardziej do meritum. Uważam, że takie gry bardzo utrudniły czerpanie radości z grania, ponieważ trzeba je przechodzić kilkukrotnie, a nie każdy lubi robić to samo kilka razy. Z resztą nie tylko one, ale i pędzący rynek wydawniczy, na który trafia tak wiele gier we wszelkich kanałach dystrybucji, że ciężko być zadowolonym z wyboru, bo może jest gdzieś coś lepszego? Może jest gdzieś tam ta moja gra marzeń. To swoją drogą temat na kolejną notkę. Istnienie gry marzeń i jaka jest moja. Są dwie.
Ale koniec dygresji, teraz już naprawdę. Zmiany w rynku wydawniczym i projektowaniu gier, w mojej opinii, negatywnie wpłynęły na odbiór tego medium przez jego głównych i najbardziej oddanych odbiorców, którzy często kupują kolejne odsłony serii, będąc w relacji z nimi zaskakująco bliskiej syndromowi sztokholmskiemu, jeśli nie syndoromowi bitej żony. Mają nadzieję, że będzie lepiej, przy kupnie każdej kolejnej odsłony serii, a często są coraz bardziej zawiedzeni. Ale wciąż kupują wiedzeni przyzwyczajeniem, nadzieją i nie wiadomo czym jeszcze. A to tylko daje sprzężenie zwrotne i wodę na młyn dla kolejnych podobnych produkcji. Co w tym dodatkowo smutne to to, że często decyzje projektowe zapadają w działach sprzedaży napędzane statystykami sprzedaży, a nie wynikają z faktycznej pasji i radości tworzenia. Te emocje raczej dają nam produkcje, nie proste, nie uproszczone, a intuicyjne. I już śpieszę z wyjaśnieniem tej na prędce utworzonej klasyfikacji. Proste, czy uproszczone, to dwa określenia na to samo. Na projekt mechaniki, która niewiele wnosi, nie utrudnia, nie upraszcza, po prostu jest. Jak bardzo mocno nakręcana "wertykalność" w Diablo 4, która nic nie wnosi do rozgrywki. Jest. Daje fajne animacje pokonywania tych klifów. Zawsze wyglądają identycznie, żeby nie trzeba było za bardzo żółtej farby używać, czyli w bardzo oczywisty sposób oznaczać czegoś dla gracza. Wystarczy znajomy kontur i już wiadomo co zrobić. Intuicyjny projekt, to coś co jest zrozumiałe na szerszym poziomie, nie musi być tak wtłaczane do głowy i łopatologiczne, żeby gracz wiedział o co chodzi. A jednocześnie wprowadza coś do rozgrywki i ma jakiś sens. Dobrym przykładem tutaj wydaje się być całe Legacy of Kain: Blood Omen, gdzie każda mechanika, czy to broń, czy zmiana kształtu, czy samo bycie wampirem miało swoje dodatkowe konsekwencje i drugie dno, jednocześnie będąc na tyle jasną i klarowną, że sama pcha gracza do sprawdzenia, czy faktycznie może ją wykorzystać do innych cełów. I tak. Może.
Czy coś się zmieni? Może, jest mnóstwo małych i średnich studiów, które tworzą świetne gry. Obie moje gry marzeń są właśnie z AA(jeśli nie A) segmentu i mogę zwłaszcza w jednej z nich spędzać tyle czasu ile tylko mam. A teraz go nie mam w ogóle. Więc gram w drugą z nich.